灯なき砦

HSPの気まぐれ趣味ブログ

この1年でプレイしたゲーム その4 『ポケモン ソード』

この1年でプレイしたゲーム その4

ポケモン ソード】

ポケモンはしばらく離れておりSVで久々にプレイ。

剣盾は評価が高いし、ポケモンシリーズで一番ハマっている身内がいたこともあり買ってみた。シールドを選ばなかったのは身内が持っているから。

※小さなネタバレはあり

 

 

ポケモン ソード(DLC含む)

結果から言えば、評価が高い理由が納得の面白い作品だった。

作りで言えばSMとSVの間でちょっとだけ古い印象ではあるものの、ゲームシステムは今やっても非常に楽しめた。

特にストーリーやキャラクターたちの良さが素晴らしい作品。

 

 

ダイマックス

剣盾で気になっていたのはダイマックス。

メガシンカは面白いと思ったけど、ダイマックスは受け入れられなかったのが当時買わなかった理由の一つ。

ただ実際プレイしてみて、使ってみるとそんなに嫌悪感はなかった。SVのテラスタルに慣れたせいか。もはやテラスタルの方が異質に感じる。

 

 

◆ストーリー・キャラ

ジムチャレンジの期間内にバッジを獲得してチャンピオンを倒す、というわかりやすい流れ。(期間というのはあくまで設定でプレイに影響はない)

その中で複数のライバルと競いながらジムをクリアしていく。ここが物語に深みを与えている。

ジムリーダーもライバルになるのが面白い点。ジムリーダーのポケモンバトル好きが強く伝わってくるし、各キャラクターの努力を描いているシナリオも素敵

単純にレベル上げしてジムリーダー倒してチャンピオンを倒す、ではなく、他のキャラクターたちの話に関わって人間性を知ったり、今作の悪役の言う正義に少し考えさせられたり。キャラクターの感情(特にチャンピオン)の繊細な表現が素晴らしいと感じた。

シリーズでも人間模様が特に良い作品。大人でもしっかりストーリーを楽しめる。子ども時代にプレイしていて、10年後にまたプレイしたらストーリーの感じ方が全然変わると思う。

 

 

◆捕獲

捕獲にはレベル制限がありジムバッジ数が関わるため、フィールドで出てきても捕獲できないポケモンがいる。

旧作ではバッジ数で言うことを聞くレベルが上がっていくが、今作ではそもそもストーリー進行具合に対して高レベルは捕まえられない仕様になっている。

育成の楽しみ、ストーリーを進めて捕獲可能になる嬉しさがある。前に通った道にいた高レベルのポケモンを捕まえる楽しみができるし、クリア後は出現するポケモンが変わるため同じマップでも長く楽しめる。

 

 

◆フィールド

シンボルエンカウント

(⇧の捕獲と少し被るが)序盤でも異常に高いレベルのポケモンがいる。現実的に考えて、とあるエリアに同じレベル帯しかいないのは不自然だから、リアリティがあって良いと感じた。

天気で出てくるポケモンがこれまでの作品より細かく設定されている。

ダンジョンや町々は広すぎず狭すぎず。SVプレイ後だとやや狭く感じるが、作りが違うからこれくらいで十分だろう。

育て屋さんが2ヶ所あるのが嬉しい。

 

 

◆バトル

2VS2のダブルバトルが多めで戦略が大事になる。

チャンピオン戦前の四天王というのがなく、ジムリーダーたちと主人公含めたチャレンジャーたちのトーナメントになっている。ここもダブルバトル

トーナメントはランダム要素があるため、何度も新鮮な気持ちでバトルできる。相当育てて相性も考えた手持ちにしないと簡単にはいかない難易度も良い点。

ただのレベル上げ作業のリーグ戦ではないこともあり、クリア後も楽しめる。(クリア後は各キャラの手持ち、フィールドのポケモンが強化される)

 

 

DLC

DLCは2種類あるが、かなりやり込み要素もボリュームもある。私のプレイ時間の半分近くは恐らくDLCだと思う。

個人的には本編だけではやや物足りなさを感じるため、DLC(特に鎧)は必須。

 

・鎧の孤島

ダクマがゲットできる。

本編が気に入ったならこっちのストーリーもぜひ。本編で語られなかった部分が出てストーリーに深みが出る。

クララという良いキャラクターしてる人物がいる。ムカつくけど応援したくなるような憎めない感じ。

 

・冠の雪原

過去の伝説やUBなどを数多くゲットできる。

本編にも関わる話もあるが、鎧の孤島よりやり込み要素強め。話もキャラもインパクト強め。ビックリするくらいの数のレアポケモンが入手できる。

こっちではキャラ強おじさんが出る。豪快過ぎるが彼も憎めない感じ。ネタキャラにされてる気もする。

 

 

 

🔴まとめ

シナリオが良いため、私がポケモンを大人に勧めるなら剣盾かな。子どもにならSVだろうか。

それくらいシナリオのクオリティが高いし話がわかりやすいDLCも。

SVでもキャラクターの努力は描かれているけれど、剣盾の方がより強かった印象。

「剣盾は発売から約6年になるし今更買ってもなー」

って人もいるだろう。けどそんな心配はいらない良作だと私は思う。

この1年でプレイしたゲーム その3 『ライザのアトリエ1,2,3,』『ユミアのアトリエ』『ソフィーのアトリエ2』

この1年でプレイしたゲーム その3

【ライザのアトリエ1,2,3】

【ユミアのアトリエ】

ソフィーのアトリエ2】

 

一度プレイしてみたいとは思っていたアトリエシリーズ。(わかりやすく名称は省略します)

ライザから始めて、ユミア、ソフィー2の順にプレイ。全てPS4版。

 

やはり歴史あるシリーズにはどこか光るものがあるのだと感じた。

錬金術で調合するという他にはないような設定とシステム。

ゆるめの雰囲気のRPGはやらないし、作業感が強い印象で、そこまでハマりはしないだろうと思っていたけれど意外とハマる。

ネタバレはなし。

 

 

・ライザのアトリエ1

一度やってみたかったアトリエシリーズということで、ライザを初めてに選んだ理由はアニメが面白かったから。

色々調べたけれど、他のアトリエシリーズよりも冒険感が強い制限時間を気にしなくいていいという情報を見たのも一つ。

ライザといえばで有名なのはあれ、太もも。内容を知らない人はそっちのイメージが強いまである気がする。個人的にはそこは決め手にはしていない。(プレイすると良さはわかったけれど)それよりもライザの声が魅力的。

 

◆物語は冒険

田舎から外の世界に飛び出すようなワクワク感

女主人公ライザが幼馴染の少年2人を巻き込んで冒険を始める。

冒険だけど世界観はややゆるめ。

普通の少年少女が冒険を始めるというだけあり命がけなところはあるが、ステージの雰囲気はやわらかい

何より敵キャラがかわいい。スライムに似た敵もいるけどもっとかわいい。倒すのに罪悪感を覚えるほど。

そんな雰囲気だからあまり緊張せずストーリーは進められる。

難易度を細かく選べるのも助かるところ。戦闘が面倒ならイージーにすれば戦闘は短時間だしレベリングしなくて済む。

 

◆キャラクター

主人公ライザが猪突猛進で行動力がある。周りが振り回されたり悪い結果になることもあるが、憎めないキャラクター。

人間らしさ、まだあどけない少女感、人情、情熱などが魅力になっている。

他にライザほど濃いキャラはそういないが、総合的にバランスが取れている。主人公たちのまだ大人に反抗したくなる年齢と、裏では様々なことを考えての言動のその大人たちとの対比もいい。

(余談、昔はこういう話は子ども目線だったのに大人の気持ちもわかるようになったことに感慨深さを感じる。30歳過ぎても十分楽しめるゲーム)

 

錬金術

素材を採取してアイテムを作る。例えるならマイクラでアイテムや武具を作るのに近い。(あくまで近いシステムでの例え)

ライザのシリーズの場合は、決められた素材を順番に投入していき、目的のアイテムを作る。

クオリティによって効果や威力が変わる。頑張れば序盤でも戦闘で威力に困らない武器を作れる。

 

◆採取

同じ原料でも採取する道具で採れるものが変わる。(例えば同じ木からでも、木の実、樹皮、木材など)また、特定の道具じゃないと得られない素材も多い。

「材料集めんのめんどそー……」って思ってたけれど、思ったほど作業感はない。道すがら何か拾う程度の間隔。新しい素材をゲットしたときはワクワクする。

 

◆音楽

郷愁を誘うようなリラックス効果がある。爽やかさも。

特に調合のときの音楽が落ち着くため、気付けば長時間調合してたりうたた寝してたり……

ユミアとソフィー2との比較になるが、それらよりも郷愁的。その2作品は戦闘BGMが印象に残っている。

好みだろうけど、私はライザのシリーズを通して郷愁的な音楽がより心に残っている。聴くと落ち着いたり、切なくも温かいそんな音楽。

プレイ時は気付かなかったけれど、1には神田沙也加さん歌唱の曲がある。

 

 

 

・ライザのアトリエ2

◆物語は1の3年後。

ライザは幼馴染の1人、タオに呼ばれて王都へ。

1とは舞台が変わり、田舎から都会へ引っ越した感覚。新キャラも増える。

3年という月日は大きなもので、キャラクターたちの変化を楽しめる。新たな一面も見える。

 

◆ダンジョン

謎や大昔なにがあったかを紐解きながら探索。

ただストーリーが流れていくわけでなく、プレイヤーが考えるシステムになっており頭に入ってきやすい。情報の欠片を集めて繋ぎ合わせて完成させる感じ。

ただこれは賛否あると思う。個人的には欠片の量が多く感じた。もう少し少なければより楽しめただろうけど、ストーリーと噛み合ってるし面白い作りだとは思った。

 

◆評価

ざっと調べた感じ、2の評価は1と3に比べて低め。

たしかにとあるキャラクターの必然性や、なんとなくの物足りなさは感じる。

とはいえ私は言うほど気にならなかった。1が気に入った人には2も勧められる。

ストーリーは1から経過した時間、キャラクターの変化と成長を感じられて楽しめた。

システムも1から改善されて快適になった。

あと動物はやっぱずるい。癒しや感動が強くなりやすいよね。(褒めてる)

 

OPが一番印象に残ってるのは2。

 

 

 

・ライザのアトリエ3

◆物語

故郷の島の周りに現れ、悪影響を及ぼす群島の調査をすることに。

このシリーズの錬金術の深掘り、決着になる。1,2で残ってた謎も解消

群島の謎の扉の解明のため、各地を巡る。地方の数が多いしマップも広いからかなりのボリューム。

物語としても集大成のため、話のボリュームもある

ストーリー進行、操作性などの問題点は多々ある。

やや本筋から逸れるようなメインストーリーもあったり、中身のないサブクエが多すぎ。それに伴った移動が七面倒なことなど。

 

キャラクターたちは青春を懐かしんだりしつつまだ大人になる一歩手前くらいの時期。将来どうするかなどの葛藤は見応えがある。このシリーズらしいまっすぐで温かく眩しいシナリオ。

キャラクター同士の会話も多く、関係性がしっかり描かれていた。入り込めるし感慨深さもある。文句なし。

 

◆キャラクター

パーティーメンバーが11人。

なんといっても1から登場しているボオスがプレイアブルになったのは感動。1からやってると「遂にかー!」って。

2からは1人しか続投しないのは残念。

ただ、新キャラの魅力は高い。メインで使いたいキャラを定めるのに苦労した。

 

◆フィールド

オープンワールドまでいかないが、かなり自由に動けるようになった

シームレスにフィールドを移動できる。

過去作のマップも区切られずロード挟まず移動できるのは進歩を感じた。

全体マップは見づらい、使いづらくなった。

拠点とは別に、キャンプで料理ができる。ただし使うことがないから無駄に思えた。

 

◆操作感

1、2ときて3は操作感が大きく変わった

初め馴染めなくてやめようかと思ったくらいだが、序盤を終えてようやく慣れ、それからはあまり気にならなくなった。

採集や移動など便利になった部分もあるし、2まで楽しめたのなら3をクリアして見届けて欲しい。慣れるまで少し我慢。

 

◆戦闘

スタイリッシュかつダイナミックに

サクサク進むため、戦闘は最低限の回数と時間で済ませたい私にとってはストレスが減った。

ただ戦略性は減ったかもしれない。そこは好み。(⇩の鍵で戦略を補ってる印象)

 

◆新システムの鍵

鍵を作れるようになった。今作のまさにカギ。

物語でも重要だし、戦闘、調合でも使える有用アイテム

ただ少々面倒くさいしわかりづらい。高難度ややり込みする人は必須だろうが、最悪面倒ならやらなくてもいい。

とはいえ慣れるとかなり便利な代物。やってみてれば理解できるため、使用推奨。敵から鍵を作るのが結構楽しかった。

 

 

 

🔴ライザの総合まとめ

◆音楽 2

1と迷ったけど2がより郷愁的で落ち着く音楽で好みだった。なんとなく砂漠を感じるような。けれど日本人の琴線に触れるようなところもある気がした。

全体的に親しみやすくポップな雰囲気というよりも、壮大でかっこよく本格的な印象を受ける。

特に激しめの曲で差が出る。2のはいい意味でアトリエのゆるい雰囲気を感じないくらいしっかりロックっぽいかっこよさ。ほんと楽器がカッコいいんよ。(もちろんアトリエっぽい落ち着くBGMもある)

まずドラムが激しい。ギター、ベースも部分的に激しくカッコイイ。けれど緩急がしっかりして、木製の笛(?)だったりアコギだったりが他の楽器と気持ちよく合わさって、カッコよくも郷愁的になっている。

 

◆ストーリー 1

テンポなど総合的に考えると1。ただ、2も悪くなかったし、集大成としての3も読(プレイ)後感は良かった。

1が気に入れば3までプレイしたくなるそんな作品。

1つの青春を見終えたような、胸に来る内容と終わりだった

 

 

■DXバージョンが今年の11月13日に発売

これからやるならDX版が絶対におすすめ。

プレイ済みの人でも楽しめる追加要素も多い。(追加要素に興味がなくてもグッズだけ購入も可能)

・プレイアブルキャラクターが大幅に追加される

1 アガーテ、キロ、ロミィ

2 アンペル、リラ

3 クリフォード、セリ、キロ

 

追加に際して一部追加ストーリーとマップも楽しめる。

プレイアブルになったら嬉しいと思っていたキャラクターたちが追加されている。(ロミィさんは意外だったが嬉しい)

特に1と3が嬉しい。

2の2人はストーリーの進行上や、1で使えたし今作は成長したキャラクターたちだけで戦うってのでプレイアブルじゃなくて納得していた。

それで言うと、1もキャラクターの都合的に主人公たちと一緒に行動して問題ないのか? と思ったが、もし追加ストーリー部分でだけ使えるなら齟齬は生じなさそう。それとも話少し修正して一緒に行動できるのかはわからないが。

3は期待通り。3のとこで書いたが、寧ろなんで使えないんだと疑問に思っていたところが解消されたんじゃないだろうか。

 

DLC収録

オリジナル版で配信された有料・無料のDLCが多数追加。

DLCは衣装以外に追加アイテム、マップもあるから、しっかりしたボリュームになりそう。

 

他にもミニマップが見やすくなったりがあるが、特にカゴ・コンテナの上限解放やカゴの残り容量がわかるようになったのがありがたい。

 

 

 

・ユミアのアトリエ

ライザ、ソフィー2以外は未プレイで動画でしか見てないが、アトリエにしてはダークな話と雰囲気。

 

◆最も異なる点は、オープンワールドになったこと

フィールドを自由に動けて、ジャンプして高い場所に上れる。なんなら見えるとこはほとんど行ける。

フィールドで銃を撃てる。遠距離から採取できたり、敵に先制攻撃を仕掛けるのも楽。

 

◆キャラクター

ユミアは20歳超えの女主人公。なかなかない設定だと思う。

しかもいいキャラしてる。年齢相応の物わかりのいい部分がありつつ、クソガキっぽいとこもある。

主人公にお供キャラくっついているのも見ていて新鮮。(ニーアオートマタのポッドみたいな)なおかついいキャラしてる。掛け合いが面白い。

他のメインキャラクターたちもキャラが立っていて魅力がある。各キャラのバックストーリーがとても良い。ネタバレ避けて一言で言えば「重い」。

 

◆敵

敵キャラがライザに比べてモンスター感が増した。ダークな雰囲気に合っている。

ボスなどの敵のバックボーンがしっかりしており、物語に深みが出ている。

 

錬金術と複製

慣れるまでわかりにくいシステム。ただこの素材じゃなきゃダメっていうことが少ないため楽。(この分類の中の素材から選んでねーって感じ)

複製もとんでもなく楽になったため、素材に困ることがかなり少ない。質の良い素材を1つゲットすれば手軽に大量に増やせる。(道具のレベルを上げる素材だけは集めるのちょっと大変)

装備品の複製も非常に大変に楽。

他のシリーズでは錬金術の仕組みはほぼ謎だが、ユミアでは序盤で説明されている。ユミアの世界ではマナがどうのこうの~。魔術のような印象を受けた。

 

◆などなど過去のアトリエから大幅な変化があった今作。

私が一言で表すなら、建築ゲー

個人的に建築がハマりとにかく時間が溶けた。少なくともプレイ時間の5分の1は拠点で建築していた。

様々なパーツが手に入るため、それを設置して建築する。ハマる人はハマる。沼る。

もし続編があるなら建築をより豪華に便利に進化させてほしい。

他のシステムの改善は求めないからどうか建築の幅と快適さ、設置可能数を上げて欲しい。

 

 

 

ソフィーのアトリエ

ユミアの後にプレイ。あれだけ自由に動けただけにもどかしさを感じたが、システムがライザと似ていたため、懐かしさもあった。

選んだ理由は評価の高さと、中古ショップでこれしかなかったから。

それと言っておきたいのが、ソフィー1は未プレイ。

 

◆物語

ストーリーは正直あまり入り込めなかった。1をプレイしていればいくらか違ったかもしれないが、それ抜きにしても作業感があった。

ただ、2から始めてもわからない、置いてきぼりな部分は感じなかった

面白い設定もあった。

あったけれどそれを活かしきれていない設定もある印象。(自分の祖母の、若い頃の祖母と話したり冒険するのは面白い)

クリアしたときの感想は、やっと終わったー。

2というか番外編という印象。

 

◆調合

パズルのようで楽しい。

調合システムに関してはソフィー2が一番頭を使うが楽しかった。

 

◆バトル

戦略性が深い。今回紹介しているアトリエ作品の中で一番。

ただ、バトルは少なくサクッとでいい私的には面倒に感じた。テンポが遅い。装備をかなり強化すればサクッと終わらせられるようになるが、それまでがややストレス。

 

◆キャラクター

キャラクターについての情報が少ない。今作は時代の異なる人間が集まっているわけだが、それをほとんど感じない。

1の登場人物と関係のあるキャラクターなのはわかるが、ほとんどのキャラクターに思い入れが湧かない。1をプレイしていれば感慨深さはあるんだろう。2やるなら1のプレイは必須な気がした。

主人公も個人的には魅力度が低い。かわいいけど個性が弱く感じた。パーティーメンバーよりサブキャラの方が印象に残ってる。

 

調合以外はやや酷評になってしまったが、あくまで1未プレイの意見として考えて欲しい。

ざっと事前に調べた印象では、実際ソフィー2はアトリエ好きには評価が高かった気がする。

ライザ以前のアトリエが好きな人には好みなんじゃないだろうか。冒険メインではなく、あくまで錬金術師の生活メインな感じの。

 

以上 ユミアのDLCが楽しみ

この1年でプレイしたゲーム その2 『SEKIRO』『アーマードコアⅥ』

この一年でプレイしたゲーム その2

SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE

ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON

 

死にゲーで有名なフロム・ソフトウェアのゲーム。

というわけで2つとも難しいけれどしっかり面白い、さすがフロム。最新作だとナイトレインがあるけれど、人気と安心感が高まっているのも納得。

次回作はニンテンドーの機種でも遊べるし楽しみなところ。

 

 

 

SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE

フロムゲーの中でもトップクラスの難しさ。ソウルシリーズよりはブラボ好きな人向け。(私はソウルシリーズ、ブラボ、エルデン、ACは6をプレイ済み)

個人的にはソウルシリーズより好み。他作品よりストーリーがわかりやすいしやりごたえがあった。

 

プレイヤースキルのみで進む超高難度アクション

・キャラクターのレベル上げなし、盾なし、メイン武器固定、正面から攻撃するしか倒せない戦闘(不意打ちの忍殺はあり)。

 

つまり行き詰ったからといってレベル上げでステータス上げたり、遠距離からチクチクHPを削って倒すということができない。(ステータスを上げるアイテムはあるが入手個数が決まっているため、序盤で余裕のあるレベル上げしとこーってのは不可)

斬り合って弾いて体幹ゲージを溜めて、致命を入れる。

時間が経つとゲージは減るため、果敢に攻めないといつまでも倒せない。

細かいパリィをたくさんにしてやっと致命を入れれるイメージ。弾く音がまた気持ちいい。

 

・武器は選べないがスキルがある

敵を倒して得られるスキルポイントを消費して、様々なスキルを習得できる。

かなり戦いやすくなるため、行き詰った場合はポイントを稼いでスキルを習得する。(レベルはない代わりのスキルみたいなもん。それでもプレイヤースキル次第だが)

 

・他のフロムゲーと異なる部分で、かぎ爪などアクションが軽快。ナイトレインほどではないけれど近い動きはあるから、動きのストレスは少ないと思う。

世界観が和なのもSEKIROの魅力。寺などの建物が美しいし落ち着く。重苦しくなく日が差して明るい。けれど和風ホラーのような場所もある。

 

・マルチエンディングのため周回して楽しめる。また、ルートにより終盤行けるマップやボスが大きく変わるのも面白いところ。

 

・アクションの難易度が高いため簡単に人に勧めれない作品。

死にゲーをクリアできる人間にはおすすめ。

ちなみにソウルシリーズで盾持ち攻略してる人でも案外出来る。私がそうだったがSEKIROも、同じく盾がないと言っていいブラボもやってみると意外と出来て楽しめるかもしれない。

 

◆プラットフォーム

PS4Xbox one、Steam、Stadia

 

 

 

ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON

フロムゲーのメカアクション。メカだけどしっかりフロム。

ソウルシリーズと真逆のダイナミック超高速戦闘

 

・操作が慣れるまで少しかかるが、ハイスピードな動きはクセになる。

ガンダムのアクションゲームよりもやや複雑で素早く、現実的(遠未来)なロボットらしい動きや造り。

操作がかなりせわしなくコントローラーカシャカシャカシャカシャ(ライフル撃ちつつミサイル飛ばして回避、回避……バズーカ……からの急接近! 離脱! みたいな)

 

スタッガーという一瞬動けなくなる状態があり、攻撃でゲージを溜めることでなる。敵も自分もそう。

SEKIROの弾いて溜める体幹ゲージと似ていて、同様に攻撃を受けていない時間はゲージが減る。相手がスタッガー状態になるタイミングで高火力を撃ち込むのがコツ。

 

・武器や機体パーツの組み換えが楽しい。

右手、左手に加え、背面の左右にも武器がつけられる。そのため装備できる武器は計4つ。

 

・さらに機体自体もカスタマイズできる。大きく変わるのは

基本好みで使って、ステージの相性でクリアが難しいとなったら変える。だいたい困ったときはタンク頼り。ゴリ押し(それでいいのかって気もするが)。

・二脚

クセのないスタンダードタイプ

・逆関節

大きくジャンプできる

・四脚

滞空可能

・タンク

耐久が高く打たれ強い

 

機体のカラーリングができるのもまた楽しい。

好きな人はこれだけでそこそこ時間が溶けるだろう。

 

・ストーリーは周回要素あり。

分岐もあるし、2周目3周目で謎だった部分が徐々にわかっていく。こういうシステムのため、1周すること自体はそこまで長くない。

 

・キャラクターが個性的で魅力的

顔や姿は一切出ないものの、声と言動だけで魅力が溢れている。各キャラクターたちの関係性も興味深い。

特に人気なキャラクターがいる。ネタバレは控えて名前は出さないが、AC6といえば? で真っ先に思い浮かぶ人も多いだろう。 「素敵だぁ、ご友人」

 

◆プラットフォーム

PS4、PS5、Xbox Series X|S、Xbox One、Steam

 

 

🔸おまけ

・プラモデルも出ており、なんともカッコイイ。

ガンダムとは別物な作りで、機体によるものの無骨で重厚感がありつつ部分的にスタイリッシュ。

ロボットはガンプラだけって人にもおすすめしたい。ACにハマったなら一度は作ってみる価値がある。

 

素組

 

汚し塗装後

ACは汚しが似合うのよ。テキトーにやってもそれなりに見えるから「ご友人」にもすすめられる。ゆうて自分も初心者だが。

汚し用のガンダムマーカーが数種類あって、それが便利。

 

左手武器のパイルバンカー「……素敵だぁ」

この1年でプレイしたゲーム その1 一覧

気付けば2年ちょっと振りの更新。

この1年ちょっと訳あって時間ができたからゲームをたくさんプレイした。

 

気になっていたけどやっていなかったもの。あとは新作など。

数回に分けて感想を書く予定。(全ての作品について書くかは未定)

 

今回は、

「プレイしたゲーム一覧」と「簡易的な感想」

 

◆プレイしたゲーム一覧

・SEKIRO

アーマードコア

 

FFⅦ REVERSE

FFⅦ CRISIS CORE

 

・ライザのアトリエ1.2.3

・ユミアのアトリエ

ソフィーのアトリエ

 

ポケモン ソード(DLC含む)

 

ゼルダの伝説 知恵の借り物

 

・Clair Obscur: Expedition 33

 

・月に寄り添う乙女の作法1.2

乙女理論とその周辺

 

・スーパーマーケットシミュレーター

・ユーロトラックシミュレーター

 

 

 

◆簡易的な感想

 

・SEKIRO

フロムゲーの中でもトップクラスの難しさ。

プレイヤースキルのみで進む超高難度アクション。レベル上げなし、メイン武器固定、正面から攻撃するしか倒せない戦闘。

ソウルシリーズよりブラボ好きな人向け。

 

アーマードコア

同じくフロムゲー。ロボットアクション。ロボットだけどしっかりフロム。

ソウルシリーズなどと真逆のダイナミック超高速戦闘。武器や機体パーツの組み換えが楽しい。機体のカラーリングできるのもまた楽しい。

 

 

 

FFⅦ REVERSE

3部作の2作目。1作目のリメイクと異なり開放的な世界の冒険。自然の景色が美しい。

ミニゲームが豊富でストーリーよりそっちにのめり込む人も多そう。

 

FFⅦ CRISIS CORE

FF7の話をもっと知りたい人向け。

FF7原作未プレイのため、ストーリーが興味深かった。

PSPのリマスターだからシステムの不便さには注意。(2周目やりたいけど面倒でやってない)

 

 

 

・ライザのアトリエ1.2.3

一度やってみたかったアトリエシリーズ

冒険だけど世界観はゆるい雰囲気。錬金術で何かを作る楽しさがある。

特に音楽が良い。リラックス効果があり、気付けば長時間調合してたり。

話が気に入れば1~3までプレイしたくなる。

 

・ユミアのアトリエ

同じくアトリエシリーズの最新作。

ライザ以外は未プレイで動画でしか見てないが、アトリエにしてはダークな雰囲気。

オープンワールドでジャンプして高い場所上れたりするのがライザからの進化。

個人的に建築がハマりとにかく時間が溶けた。

 

ソフィーのアトリエ

同じくアトリエシリーズ

ユミアの後にプレイ。

発売時期が近いこともありシステムはライザに似ている。

調合システムがパズルのようで楽しい。

その他は個人的にはライザの方が好みだった。BGMは少しバトル寄り。話は面白い設定もあった。

 

 

 

ポケモン ソード(DLC含め)

ポケモンはほとんどプレイしているが、人気の剣盾はやっていなかった。

ストーリーもシステムも楽しめた。評価が良いのも納得。

最新作のSVはプレイしていたが、ある意味そっちより快適。

 

 

 

ゼルダの伝説 知恵のかりもの

見下ろし視点のゼルダ。昔のゼルダを現代版にアップデートした感じ。

オープンワールドもいいがたまにはこういうのも良い。特にストレスなく楽しめた。

攻略方法が人それぞれなくらい自由度が高いのも面白い。(ゼルダで暴れられる楽しさ)

 

 

 

・Clair Obscur: Expedition 33

フランスのリアクティブターンベースRPG

ターン制バトルながら、回避とパリィをアクション的に行えるため臨場感がある。出す技を考えるだけでなく、アクションゲームのようなプレイヤースキルも必要。

世界観がアートのように独特。敵も同様で、デザインが素晴らしい。

話は説明がなく、登場キャラクター目線の自然な流れで進んでいく。どういうことなのか? 考える面白さ、徐々に謎が解消されていく楽しさ。

人間の絵柄はリアル。日本ではなくフランスらしい(?)ジョークなど会話も面白い。

かなり話題になっていただけあって面白かった。

 

 

 

・月に寄り添う乙女の作法1.2

乙女理論とその周辺

恋愛アドベンチャーゲーム。流れは1→乙女理論→2(乙女理論はバッドエンドルート後のifルート)

服飾の学校へ通う生徒とその従者たちの話。

かなり話がしっかりしつつも楽しい雰囲気や間延びしないシナリオ。

キャラクターも相当良い。

人の上に立つ人間の心構えや、困難に立ち向かう葛藤や強さ、人との信頼や支えあう心がリアルに描かれており、真面目な話勉強になる内容が多い。

乙女理論では不意にボロ泣き。悲しさではなく張り詰めたものが優しく解かれたような安心感とでもいうのか。

2は主人公が代わる。個人的には没入感は減った。クリア後のおまけの話がかなり面白かった。

 

 

 

・スーパーマーケットシミュレーター

文字通りスーパーマーケットの経営のシミュレーション。

日本のゲームだと快適にゲームを進行していく作りが多いが、これはある意味リアルで細かい部分も自分で行う作業ゲー。

 

・ユーロトラックシミュレーター

トラックで配送するシミュレーション。

トラックを運転してみたい人にかなりおすすめ。内輪差とかトラック特有の動きをしなければならない運転がリアルでおもしろい。

それとある意味リアルな点が、長距離運転が多いため眠くなることも。

 

 

今回はこんなところで。

皮膚科と検査結果 TARCの数値(重症度)がやばかった

皮膚科に検査結果を聞きに行ってきた。

 

と、その前に。前回の皮膚科の話を読んでくれた方に感謝。コメントも頂けて、同じように肌や皮膚科に悩んでいる人がいるんだな、と元気をもらえました。なかなか身近にアトピーが治らないとか皮膚科への不満を持っている人っていないから、そういう気持ちを共感できるっていいなと思いました。

 

 

話は戻りまして検査結果。血液と尿の検査。

肝臓やら糖尿やらの問題はなし。健康だった。

 

続いてアレルギーについての結果。⇩検査内容はこんなの。

 

《非特異的IgE RISUT》《特異的IgE》

・非特異的IgE RISUTIgE抗体の総量をみるもの

・特異的IgE推定されるアレルゲンを調べるもの

 

 

◆非特異的IgE RISUTは基準値が170以下。

結果は1600

多すぎ。強めのアレルギー体質ってことらしい。

 

 

◆特異的IgE 今回「VIEW-39」という測定法で、39項目の検査。

(室内塵、食品、動物、イネ科植物、真菌、寄生虫、ダニ、樹木花粉、昆虫、雑草花粉、職業性、その他) VIEW-39とその項目については別で詳しく書きます。

 

新たに分かったのは「真菌(カビ)」。 ハウスダスト、ダニがそこそこ重めのアレルギーだったが、それを超える数値。

一番強かったのが「マラセチア」。どこにでもいる普通の菌。免疫が弱ると悪さをするやつ。なかなか怖い。

 

 

◆食べ物のアレルギーは幸いなかった。ゴマ、エビは疑陽性だったが、気にするレベルではないそうで安心。

 

 

数値はあと2つ。

好酸球 基準値は70~440

結果は1000

 

好酸球というのは白血球の一種。炎症を起こしている場所で敵を攻撃。アレルギー、喘息、寄生虫症、蕁麻疹などで増加する。

好酸球働きが過剰になると、臓器を傷つけたりアレルギー反応を引き起こす通常の3倍の数値を超えたら血液内科で治療が必要

これも多かった。それだけ体内で炎症が起きていることが数値でわかったのは精神的に大きい。3倍はいっていなくて一安心。

 

 

■TARC 基準値は成人で440以下

結果は16600

 

「ターク」や「タルク」と読みます。

TARCとは、アトピー性皮膚炎の重症度評価に用いられる検査値目では見えない炎症の程度を数値で可視化できるもの。

とんでもなく高い。基準値の約37倍。先生も「万超えてるんですよね……」と軽く驚いた様子。

そりゃこんだけ高けりゃ自力じゃ無理だよな…… ただ治療前の数値だから、薬でだいぶ良くなった今は少し下がっていると思う。

 

 

 

検査結果以外にも薬の話もした。

副作用かわからないが湿疹が出ていた。寝る前の薬に副作用の可能性があること、痒みがまだ少しあり炎症がまだまだ強いことを踏まえて別の薬を出してくれた。

 

とりあえず皮膚の傷を無くすことが最優先とのこと。私が勉強した内容と同意見だったこともあり強い薬を使うことには抵抗はない。(上から目線な言い方になってるけど勉強内容が正しくて安心した)

悪化した肌をよくするにはその段階に合った治療・ケアが大事。今は薬に頼りつつ、ワセリンで保湿するのが一番だろう。

半袖を着る夏までには寛解したいところ。

初めての一人暮らしを思い出してみる

春ということで初めて一人暮らしをしたときを思い返してみる。(もう一つのブログでは食事を書いたけど、こっちは日常生活)

 

高校から進学して専門学校に入るときが初めての一人暮らし。入学約20日前から引っ越しをした。

初めは、知らない部屋に自分が一人でいることに相当な違和感を覚えた。

電化製品以外ほとんど何もない部屋。内見しただけの部屋。どうにも落ち着かない。不安も大きかったと思う。蕁麻疹が出たのはこれまでの人生でそのときだけ。

 

地元を離れたから親も友達もいない場所で入学まで一人。誰とも喋らない。(親とはテレビ電話していたが)

そもそも人と話すのが苦手だし話さなくても大丈夫な人間なのだが、そのときばかりはさすがに人と喋りたくなった。

常連になりつつある食料品を買う近所の小さなスーパーの店員に世間話でもしようかと思うほど。「今日暖かいですね」「雪解けましたね」なんてこと考えるけど当時、今以上に人見知りな自分には無理。というか10回も通ってないのに話しかけるのは厳しいし怪しい。

 

こんな人間でも人との関わりが全くないのは苦しいんだなと実感したのはいい思い出。喋る回数は少なくても何らかに属したりコミュニケーションをとるって精神衛生上大事。

 

 

入学後は幸いにも友人ができた。

一番楽しかったのは自宅での宅飲み。同じ趣味の話をしたり、一緒に料理をしたり、まったりするのが楽しかった。

くだらない動画見て笑ったり、イオンに酒を買いに行ったり、深夜に中華鍋でチャーハン作ったり、スピリタスをジュースで割って飲んだり、グッズを買いに行ったり。

学校をサボって遊びに行ったこともあった。なかなか遊べなかった友人と卒業間近に思い出作りのために遊んでいたら担任から連絡が来て焦った記憶がある。

 

思い返してみると充実していた気がする。今思えば、もっと出かけていろんな店に行けばよかったと思うけど、そのときは興味がなかったから仕方ない。

 

 

1人暮らしで苦労したのは洗濯と掃除。

洗濯は干すのが嫌いだった。掃除は床はいいけど水回りが嫌い。ほとんどの人がそうだろうけど。

料理は苦じゃなかった。毎日作って一人のときでも晩酌を頻繁にしていた。二十歳になってすぐは美味しいマッコリがあってそればっかり飲んでいた。翌月レシートを計算したら酒に月6000円使っていたことに驚いたのを覚えている。(外食含まず単純な酒代)

酒の嗜み方を知ったのは25くらいだろうか。

 

 

他に苦労したことといえば、引っ越すとき。

地元に戻ることとなり荷物の整理をするのだが、物がかなり増えていた。家電などリサイクル業者に売るのに解体したり掃除も大変で、終わる気がしなくて直前までやっていた。

片付けはお早めに。

画期的どころじゃない!【イス軸法】5秒でできる姿勢改善

【イス軸法

最近の趣味の武術つながりでYouTubeで見たもの。

 

西山創(にしやま はじめ)さん。中国武術を学んだり整骨院に勤めたりした方。体軸を作る方法を考えて編み出したのがこのイス軸法。

www.youtube.com

他の武術家の方たちとのコラボ動画が多くあり、その方たちのリアクションでどれだけ画期的ですごいことかわかります。初めはヤラセか?? と疑うかもしれないけど実際やってみると素人でも変化がわかります。

 

 

椅子からゆっくり立つだけで姿勢が整う。腰痛の原因だったり骨盤の乱れを治せる。

嘘みたいな方法だけど、実際にやってみると姿勢が違うのがわかる。

(骨盤の歪みなど慢性的なものは繰り返し行い体に覚えさせていくことが大事)

 

その人その人に負担がなく安定した姿勢があり、その姿勢はできている人はいないと言っていいほど少ないそう。その先生が見た中では一人もいなかったらしい。(武術家でも)

 

 

■確かめるには普通に立った状態でみぞおちの上らへんを軽く押してもらう。

 

これがあっけなく後ろに倒れてしまう。

 

けれど椅子軸法をしてから同じようにやってみると、倒れない。

 

◆椅子軸法の姿勢は「骨」で立っているから余計な力が入らず乱れないそう。

つまり通常の姿勢は筋肉なども使っているから変に力が入って乱れる。故に骨盤だったり腰だったりが歪むそう。

 

ちなみにパンチの威力も上がる。受けも強くなる。

実際にやってみると拳と体が連動している感覚がある。体というか骨。

といってもやる人は少ないだろうけど、要はブレが減るから関節への負担も減るということ。

 

これはスポーツでも生かせるだろうし、腰痛・肩こりなどの不調の改善もできる可能性がある

筋トレでも使える。全種目ではないけどほとんどの種目で安定感が出る。例えばデッドリフトが効果を感じやすいと思う。(多少腰の位置は調整するけど背骨は安定するイメージ)

 

 

■しばらくやってみて感じたいつもの姿勢との違いは、

・腰が反っていた

・骨盤が前にいってた

・上半身の安定感・一体感がなかった

 

椅子軸法は腰を固定して上半身(背骨)を起こしていく感覚で、変に曲がったり力が抜けていない。

無理に胸を開いたり、ピンと立とうと体を真っすぐにし過ぎないのが自分には大事だと感じた。

 

 

怪しく感じるかもしれないけど試してみると面白いと思う。お金がまったくかからないし実際に行うのは5秒でできますからね。